• Danny M. Bermúdez

Resident Evil Village marcará el futuro de los survival horrors

Tras 25 años de historia en tercera persona, Capcom volvió a apostar por un título en primera persona y al terror que nos tenía costumbrados en entregas anteriores.


Con un mes de anticipación, Capcom, en su afán de celebrar el 25 aniversario del primer Resident Evil que salió al mercado para la PlayStation 1 el 22 de marzo de 1996, llevó a cabo el Resident Evil Showcase, el pasado 21 de enero, en donde presentaron los nuevos proyectos en los que se están enfocando y el próximo título de la franquicia: Resident Evil Village.


Lo que consideran los fanáticos como la octava entrega cronológica de esta saga, saldrá al mercado el próximo 7 de mayo de 2021. Aquellos que deseen ser los primeros en disfrutar del título, ya pueden participar de la pre-venta para PlayStation, Xbox y PC. Una vez más, los jugadores tomarán el control de Ethan Winters, protagonista en Resident Evil 7: Biohazard, quien, según Kellen Haney de Capcom, deberá “buscar respuestas a las impactantes acciones de Chris (Redfield), finalmente encontrándolo en una misteriosa aldea". Village, al igual que el icónico Resident Evil 4, nos llevará a Europa y la trama se desarrollará en dos partes: un pueblo y un castillo. ¿Familiar, no?

Con Resident Evil Village, la idea de Capcom es seguir la senda que los hizo tan exitosos con los primeros títulos de la saga y alcanzaron la gloria con el revolucionario Resident Evil 4, que cumplió 16 años tras salir al mercado el 11 de enero de 2005. Y no es casualidad que tomen este camino creativo y le den la batuta a un personaje que no estaba en los primeros planes de Capcom, pero que está marcando recorrido a seguir de los próximos Resident Evil y los próximos survival horror en otras desarrolladoras.


Cuando se habla de títulos de horror, Capcom es el primero en la lista. Tres años después de que saliera el primer Resident Evil, Konami sacaba al mercado Silent Hill. Una copia –en jugabilidad-, pero con una historia y personajes mucho más maduros y mejor desarrollados que los de Capcom. Durante años, hubo una gran lucha entre los fans de ambas sagas por definir cuál título es mejor. Sin embargo, para el 2005, Capcom daría un golpe que cambiaría las reglas del juego.


Antes de que saliera Resident Evil 4, la desarrolladora tenía otra idea con la jugabilidad del título. Más allá de los tradicionales zombies a los que no tenían acostumbrados, la empresa pensó en agrega más puzzles, fantasmas y alucinaciones para meter un factor psicológico y tener al jugador de puntillas. La idea, en un principio, no estaba mal ya que sería continuar con la misma fórmula que ha servido durante años a la saga y, obviamente, la competencia (Silent Hill). Sin embargo, la historia es otra y lo que tuvimos fue uno de los títulos de survival horror más influyentes de los últimos años.



Desde entonces, varias desarrolladoras se dedicaron a imitar la misma fórmula que le resultó a Capcom con Resident Evil 4. Un ejemplo sería la saga de Dead Space de Visceral Games, en donde aplicaron la misma técnica pero ambientado en el espacio. Si vamos más allá, Konami tuvo que subirse al mismo tren que el resto y, en el 2008, salía Silent Hill: Homecoming. De todos los títulos de la franquicia de Konami, podría considerarse el más cercano a uno de acción que al survival horror que ya conocíamos.


Los años pasaron y los siguientes títulos de Resident Evil perdieron aquello que los caracterizaba: el terror y suspenso de saber qué hay más adelante. Resident Evil 5, 6, Operation racoon City y la serie de Revelations (1 y 2), siguieron una línea más orientada a la acción sin sentido y perdiendo todo el sentido del horror. Enemigos desbalanceados, exceso de munición y un arsenal de armas fuera de lugar, terminaron por bajar la calidad de una de las sagas más queridas por los gamers.



Capcom se dio cuenta de esto y optó por volver a la idea de survival horror que ya tenían instaurada en la compañía. Los desarrolladores decidieron seguir el camino de dos sagas que marcaron un antes y un después en el género de terror. Hablamos de Amnesia y Outlast, quienes redefinieron el género y comprendieron que la acción adentro del género está en vivir todo en primera persona y saber cómo evadir cada situación de la forma más inteligente, ya que un error podría costarte la vida y un viaje directo al último checkpoint.


Siguiendo las obras de Frictional Games (Amnesia) y Red Barrels (Outlast), y con un nuevo equipo de creativos, Capcom sacó en 2017 Resident Evil: Biohazard. Mucho no hay para contar, salvo que –otra vez- la desarrolladora volvió a sacar un título capaz de ganar varias distinciones entre los especialistas del género. El tener una perspectiva en primera persona y volver a las raíces de Resident Evil, brindó una experiencia única y aterradora a todos aquellos que sintieron el terror –por primera vez- a partir de 1996 en la PlayStation.

Y siguen la misma línea. Dejando por fuera los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, que supieron brindar a las nuevas generaciones sobre el terror que pasó la vieja guardia con Mr. X y Nemesis, nos traerán Resident Evil Village que mantendrá el mismo concepto que Biohazard, una mejora gráfica y muchos recuerdos de juegos pasados. Al igual que en Resident Evil 4, el desarrollo de Village será en una aldea de Europa, para luego terminar en un castillo medieval. De hecho, hasta tendremos devuelta al icónico Mercader, solo que, esta vez, se llamará The Duke y está pasado de peso.


Es posible que los próximos remakes de Resident Evil mantenga su esencia en tercera persona y recreen el horror y sentido de la supervivencia de antaño, pero los nuevos juegos en la línea de tiempo de la saga –posiblemente- mantendrán el aspecto que adquirieron con Biohazard y sigue con Village. De hecho, es muy probable que otras compañías hagan uso de algunos elementos, al igual que en Resident Evil 4 en su momento, para seguir brindando momentos espeluznantes y de puro escalofrío. Porque, vamos, ¿Hay algo más aterrador que pasar un susto en primera persona? Creo que no.


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