Liga Masters Flow: Un final de split atípico que afianza a los Esports en tiempos de cuarentena

La definición se transmitió vía streaming y contó con una asistencia mayor a 100 mil espectadores, a través de las plataformas de Youtube y Twitch.

Ayer, Nocturns Gaming logró el objetivo principal: ser campeones del apertura de la Liga Masters Flow (LMF), organizada por la Liga Profesional de Videojuegos (LVP) y Flow de Cablevisión. En una serie al mejor de 5, Nocturns derrotó a 9Z con un resultado final de 3-1 para alcanzar el primer título de la organización desde que fue fundada en 2015 (la división de League of Legends se creó un año después).


Pero lo interesante de la final en sí, es su contexto. En situaciones normales, la definición de la LMF se tuvo que haber dado en un lugar que permitiera gran asistencia de los fanáticos de ambos equipos y del juego. Algo como la definición del año pasado en el Estadio Obras, entre 9Z e Isurus Gaming, donde hubo una asistencia de más de 1500 espectadores gritando y aplaudiendo los colores de sus respectivos equipos. Eso no paso.

Desde que fuera descubierto en la provincia de Wuhan (China) el pasado mes de noviembre de 2019, declarado pandemia por la OMS el 11 de marzo del presente año y declarada la cuarentena en el país el 20 del mismo mes, el coronavirus (COVID-19) ha hecho estragos durante su propagación por todo el planeta. Los gobiernos, en su buena voluntad por detener el paso del virus y evitar la proliferación del mismo, decidieron cancelar eventos públicos masivos y el libre tránsito de las personas en distintas ciudades del mundo. Conciertos, foros, reuniones, conferencias y eventos deportivos, fueron vetados por parte de los organismos de cada país para velar por la salud de sus ciudadanos.

Las actividades deportivas fueron las más afectadas. El ver un partido de cualquier deporte a través del televisor o una visita al estadio, terminó por salir de la rutina semanal de cada persona. Las pelotas no ruedan en el pasto.Tampoco se escucha el sonido de bates al chocar con ellas o el eco que dejan al rebotar con el suelo. Mucho menos el rugir de los motores antes comenzar la carrera. Todas las actividades fueron canceladas hasta nuevo aviso, y, debido a esto, sus protagonistas encontraron cobijo en algo que lleva años realizándose como forma de pasar el tiempo: los Esports y el gaming en general.

El total fallecidos registrados en Wuhan -a la fecha- es de 3.869 personas, el más alto en toda China. FUENTE: Chinatopix (AP).

La final de la Liga Masters Flow, entre Nocturns Gaming y 9Z, se tendría que haber dado en un recinto como el Estadio Obras. En cambio, la definición se transmitió vía streaming y contó con una asistencia mayor a 100 mil espectadores (155.449 según Twitch Tracker), a través de las plataformas de Youtube y Twitch. Para el universo del gaming ver los partidos en línea es algo usual, pero lo interesante es que -fácilmente- se duplicó la cantidad de visitas en los canales oficiales de los Esports más importantes del mundo. Desde League of Legends hasta Fortnite, la organización de los deportes electrónicos no se ve afectada por los efectos de la pandemia. Todavía continúan brindando espectáculo y diversión a todos aquellos que se sienten al frente de la pantalla a disfrutar de su juego favorito, ya sea como participantes o espectadores. Solamente en marzo de este año, Twitch registró un crecimiento de visitas del 31 %.


Una nota publicada el pasado 22 de marzo de 2019 en Deportes Inc, destacó que los ingresos generados por los Esports en 2018 superaban los 2 mil millones de dólares ($2,012.9 millones), de los cuales $743.5 millones se refieren a los patrocinios a jugadores y eventos (36.94%), $433.6 millones a anuncios publicitarios (21.54%), $323.1 millones a derechos de transmisión (16.05%), $301.1 millones en pagos de los productores de juegos a los eventos (14.96%) y $211.6 millones en venta de mercancía y entradas a eventos (10.51%).

La publicación se basa en un análisis realizado por Newzoo, organización dedicada a medir datos y alcance de organizaciones de Esports -y otras fuera del rubro- en el mundo. El estudio, también destacó a China como el país con mayor potencial de mercado con sus más de 1,400 millones de habitantes, 619.5 millones de videojugadores y ganancias por $34,400 millones USD en este sector. Estados Unidos y Japón le siguen con 178.7 y 67.6 millones de jugadores respectivamente, pero, en América Latina, México ocupa el lugar número 12 en jugadores.


Lo interesante es que, debido a la pandemia causada por el COVID-19, varias organizaciones deportivas en el mundo están mutando a los Esports como una oportunidad "de oro" para captar a una mayor audiencia. Ejemplo de ello en Argentina fue la creación de la copa #QuédateEnCasa en Pro Evolution Soccer (PES), la cual fue organizada por la AFA y contó con la participación de distintos jugadores de la Superliga. A su vez, ayer se celebró el primer día de la 'Champlay', evento desarrollado en FIFA 20 con el objetivo de recaudar fondos para la Cruz Roja. Televisado por TyC y DirecTV Sports, el "mini-torneo" contó con la asistencia de 8 estrellas del fútbol mundial, como el 'Kun' Agüero y Dybala, y recaudó 155 mil dólares.


Siguiendo lo anterior, además de la AFA, federaciones como la Federación Méxicana de Fútbol (FMF) y la United States Soccer Federation (USSF), a través de sus respectivos torneos de primera división, oficializaron la creación de "ligas digitales". En México es la eLigaMX, mientras que en Estados Unidos se llamará la eMLS Tournament Special. A diferencia de la eLigaMx, este torneo será de eliminación directa. Y, después de cada partido, la MLS WORKS, rama de responsabilidad social de la MLS, junto con Fox Sports, realizará donativos a instituciones que ayuden a profesionales de la salud durante sus esfuerzos ante el coronavirus.

Es un hecho que los Esports crecen a diario, debido a los avances digitales y la continúa suma de nuevos jugadores jóvenes en cada disciplina; pero eso no quita que, este año, el crecimiento sea mayor al calculado gracias a un "enemigo invisible" que tiene a la mayoría de las personas acuarteladas en sus casas y a la espera de volver a la normalidad. Mientras tanto, queda seguir cuidándose, mantener los niveles de higiene al máximo, la distancia entre personas ajenas al núcleo privado y seguir disfrutando de los momentos de entretenimiento que, sanamente, los Esports -y el gaming en general- pueden brindar.


Por: Daniel Meza


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